北京时间5月6日消息,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第二届GMGC全球移动游戏大会今天在北京国家会议中心召开。腾讯副总裁马晓轶在会上分享了腾讯的移动游戏之道,即“平台”+“精品”。他指出,移动游戏只花了三年时间就走完了“中国网络游戏12年走的路。”他预计今年移动游戏用户总数将超过3亿,将超过端游、页游以及所有棋牌游戏人数的总和。
腾讯公司副总裁马晓轶
马晓轶指出,中国网络游戏自2001年开始到如今12年间,端游1.5亿用户创造了450亿元人民币的大市场。而加上页游以及棋牌类休闲游戏的3亿用户,创造了600亿元的市场。但未来到2015年将达到4亿人的无线游戏用户将创造出更大的市场。
他表示,移动游戏的趋势已势不可挡,未来掌机游戏机市场将会被完全取代,被移动终端消灭。电视游戏和PC游戏空间会被大幅度压缩。他认为,未来五年、十年,移动游戏将是整个游戏市场上增长最大的一块,“将来可能的市场排名是移动游戏第一,电视游戏第二,PC游戏第三,甚至如果移动游戏特别是在iPad这样强硬件的终端和电视有更好的结合,电视游戏也会被消灭。”
会上,马晓轶还表示,腾讯将推出一个整合式的移动游戏平台,这个移动游戏平台整合了腾讯旗下所有主要移动应用,通过这样一个整合式移动平台,为用户、开发商提供一个最佳中间平台,把最好的游戏提供给最大的用户群。
大会邀请了来自全球移动游戏产业生态链的相关者参与,以主题演讲、高峰对话、圆桌论坛等形式展开交流,共同探讨2013年全球移动游戏的发展趋势。腾讯科技为本次大会的战略合作门户全程图文直播大会盛况。
以下是腾讯公司副总裁马晓轶演讲实录:
马晓轶:各位来宾,各位同行,大家早上好。非常荣幸今天在这边第一个代表同行做发言,也非常高兴今天看到这么多同行参与这个会议中。这体现了整个业界对于无线互联网游戏机遇表达出来的信心。腾讯对于移动游戏未来也是充满信心,我们有些观点今天跟大家做一个分享。
众所周知,大家都知道在过去两三年里,智能移动终端呈现爆炸式的增长,这个增长带给我们的是非常好的市场机遇,我们自己也研究一些用户的数据。我们发现一个非常令人震惊的现实,虽然腾讯现在已经是中国网络游戏行业最大的公司,整个网络游戏走到这一步花了12年,中国网络游戏起端是在01年,这12年中国网络游戏从零一直到去年根据我们自己的数据,端游用户的总量1.5亿,创造了450亿人民币的大市场。算上页游,棋牌类的悠闲游戏,用户总量三亿,创造600亿的市场。
我们非常有信心的认为,到今年年底整个移动游戏只花了三年时间,移动游戏用户总数就会超过三亿。就是玩移动游戏的人数会超过玩端游的网络人数,加上页游和棋牌所有游戏的总合。移动游戏花了三年时间走过中国网络游戏12年走的路,中国网络游戏在之前已经以增长速度闻名于世,现在看来未来很快移动游戏又可以再一次震惊业界。再想一想之前的三亿用户创造了600亿的大市场,未来这3亿或者到了15年这4亿多的无线游戏用户可以创造多大的市场,是非常令人期待。
之前有很多朋友跟我们探讨这次移动游戏的机会会不会类似网页游戏的机会,这边我们肯定告诉大家这是不同的,网页游戏更多是在网友的网络游戏的基础上做的一些渐变性的量变,这次移动游戏是一个质变。现在人的生活节奏越来越快,时间越来越碎片化,用户消费越来越多的时间在移动端上进行互联网的活动,从邮件到IM,到新闻的获取,信息的搜索,所有这些正在逐步的从PC为主要平台的互联网转到移动端上,在这样一个过程我们只顺势而为,这是我们游戏行业未来的机会所在。
当然有很多朋友说移动游戏并不能完全取代PC游戏,因为硬件的限制、大小的限制,屏幕的限制,刚刚坐在下面也和旁边三星的朋友探讨,我们之前做了一些研究,发现最新一代智能终端的手机,这些手机的图形处理能力已经达到06年PC上主流的显卡能力。我们回想一下06年,中国市场上主要网络游戏都已经发布了,从魔兽世界到所有的IP机已经上线。我们想象未来很快大型的游戏在移动端进行游戏的体验已经不是很大的门槛。硬件在开发上不会对开发团队有任何限制。未来移动游戏的开发空间是无限的。
在这个方面我们也可以期待,很快可以看到有高品质的游戏出现。腾讯之前投资了一家公司叫(?英名),他们的产品已经体现出了不逊于在移动端游戏上表现出来的3D能力,他们开发的一些新游戏非常令我震惊,超越了大部分现在客户端的游戏。
总结一下腾讯的观点,我们认为在这个市场上移动游戏所代表的趋势是不可逆的。未来我们可以预见到很快,类似像掌机游戏机市场会被完全取代,会被移动终端消灭。电视游戏和PC游戏空间会被大幅度压缩。长远来看,五年、十年一定移动游戏会是整个游戏市场上最大的一块,将来可能的市场排名是移动游戏第一,电视游戏第二,PC游戏第三,甚至如果移动游戏特别是在IPAD这样强硬件的终端和电视有更好的结合,电视游戏也会被消灭。
未来很快腾讯会推出一个整合式的移动游戏平台,这个移动游戏平台整合了腾讯旗下所有主要移动应用,通过这样一个整合式的移动平台,为我们的用户,为我们的开发商提供一个最佳的中间平台,把最好的游戏提供给最大的用户群。
我们认为在这个过程中,我们秉持一贯的理念,最重要的两点,一个是平台,一个是精彩游戏。对于平台来说,一个好的平台可以带给开发团队很大的加成,首先我们有非常真实的深入社交网络,这样一个社交网络可以帮助用户把它的游戏过程更有乐趣,用户在游戏上的黏度变得更加。在网游年代我们做过很多用户调研,当问用户你为什么不玩这些游戏?第一大理由一定是我的朋友不玩,所以我们就不玩。所以当一个游戏捆绑深入一个朋友之间的社交关系,会让这个游戏变得更紧密。
第二,一个好的平台会提供更好的活跃用户社区,更清晰的了解用户需要什么,他们对什么不满意,他们希望下一步游戏内容是哪些,同时活跃的用户社区也会创造出属于这个游戏真正文化。现在有很多非常优秀的游戏玩法就是来自用户社区。比如最近几年最火红的产品,它的玩法是来自最早的用户社区。所以一个好的用户社区可以给游戏长久的生命力。腾讯现在活跃的用户社区是非常大的。
同时我们也希望这样一个平台能够提供强有力的后台支撑,从服务器到安全,所有这些领域。因为我们知道我们要做的主要是网络移动游戏,网络游戏首先是个服务,服务最重要的就是能够提供一个稳定的高质量的服务。腾讯有我们自己的云技术,有自己针对这些中国游戏用户调整过的网络结构,可以帮助开发团队非常轻松的拿到一个更容易的运营环境去提供最高质量的服务。平台也可以提供给用户更多的在功能上的支持。
现在无论在互联网,在移动应用上,在手机的硬件上不断有新的特性产生,这些新的特性如果能够很创造性的融入到游戏当中是可以帮助到你的游戏更好玩。
开发团队需要一个更容易的接口SDK帮助它能够应用这些新的互联网模式,或者互联网的功能,希望我们做的这些SDK帮助开发团队去实现这些。
最后一点,一个好的平台更会提供给我们开发团队一个非常强有力的运营支持。腾讯在之前的游戏平台上已经运营了超过50款的网络游戏,是全球最大的网络游戏平台,我们有非常丰富的网络游戏团队,帮助我们的开发商、开发团队更好的了解用户想什么,做用户的沟通,帮助他们去做更好的,更聪明的市场营销,帮助他们更好的去利用我们旗下所有的移动互联网应用,包括手机QQ、微信等等。
精品也是我们在追寻的东西。在游戏行业是一个非常竞争激烈的行业,腾讯一直信奉的理念是说在这个行业每个细分领域只有前三名能够生存。大家回想一下每一个游戏的细分领域,第一名如雷贯耳,第二名仔细想一想,第三名也许只有业界的人才知道,第四名永远没有人说得出。我们希望所有加入到腾讯平台上的这些开发团队都能够以最高品质要求大家。我们也希望在这个平台上建立这样一个机制,这个机制帮助最多的应用接入到平台上,但是只有最优秀的,最高品质的产品让用户群接触到.
提醒所有的开发团队,这次我们面临的竞争环境不一样,在客户端网络游戏年代,中国市场有很大的瓶颈壁垒,大家回想一下欧美的网络游戏除了魔兽世界几乎没有在中国成功的案例。我们看到移动游戏,在欧美能够成功的移动游戏,包括愤怒的小鸟,水果忍者,所有这些产品在中国都取得了很大的成功,之前腾讯合作植物大战僵尸长城版取得成功。这次业界面对全球化同步的竞争,我们希望所有的开发团队和我们一样有共同的理念,打造三前名的应用。我们只接受最好的应用。
未来两天还会有另外一个会议,向大家更加详细介绍这样一个整合式的移动游戏平台。我们希望当这个平台向整个业界公布之后,有越来越多的优秀的合作伙伴加入。
这一次我们面对的是一个全新的挑战,是一个非常大的机遇。腾讯也回顾过整个游戏行业的历史,我们发现在30年前日本和美国开创了电视游戏市场,中国没有跟进,差了30年。80年代末,欧美开创PC游戏市场,中国一直到90年代末才开始加入,晚了15年时间。韩国在96年开始网络游戏,中国01年,晚了五年。这次中国的业界和全球所有的开发商处在一个起跑线上,我们拥有全球最领先的网络游戏市场,我们有全球最大规模的网络游戏开发团队,我们有全球最大的市场,我们有全球最大规模的用户。这些都会让我们有巨大的优势。
在这样一个过程当中,腾讯希望给业界发挥更大的作用,我们有最大的用户规模,我们已经有最忠诚的游戏用户人群,我们有非常成熟的整个运营体系,我们也有非常热门的所有移动平台商的应用。比如微信、手机QQ,应用宝。我们希望运用这些资源和最优秀的合作伙伴一起,把最优秀的游戏介绍给互联网人群,也希望和大家一起共创未来。
北京时间5月6日消息,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第二届GMGC全球移动游戏大会今天在北京国家会议中心召开。腾讯副总裁马晓轶在会上分享了腾讯的移动游戏之道,即“平台”+“精品”。他指出,移动游戏只花了三年时间就走完了“中国网络游戏12年走的路。”他
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